문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 한국 애니메이션/논란과 오해 및 문제점 (문단 편집) ==== 보충 ==== 사실 오타쿠로 대표되는 '팬덤'은 '압도적인 수익'을 가져다 준다기보다는 그 충성심으로 '안정성'을 가져다 준다고 보는 것이 옳다.[* 이 분야의 가장 대표적인 예시가 [[성경]]. 기독교인이 아니면 살 일이 없지만 기독교가 존재하는 한 수요는 지속되기 때문에 '최고의 베스트셀러이자 스테디셀러' 자리를 지키고 있는 것이다. 물론 아동용 애니메이션이 안정적이지 않느냐 하면 그렇지는 않다. 아동용 애니메이션은 전 세대의 수요층이 성장하여 떠난 자리에 다음 세대의 수요가 유입되는 구조이기 때문. 이는 동요가 유행을 타지 않는 이유(동요는 이전 세대의 곡도 부담없이 소비되며, 신곡도 드물게 - 1984년작인 <노을>이 [[http://www.yes24.com/Product/Goods/1221|비교적 신곡 취급을 받을 정도이니]] - 나옴)와 비슷하다. 다시 말해, 식당으로 치면 마니아층 애니메이션은 손님은 적지만 단골 손님들이 많이 찾는 식당에, 아동용 애니메이션은 단골은 적지만 유동인구가 많아 손님이 많은 식당에 비유할 수 있다. 또는 팬덤이 강세인 보이그룹과 대중성에서 앞서는 걸그룹과도 비교할 수 있다.] 예를 들어, [[아이돌스타 육상 선수권대회]]의 경우 기본적으로 아이돌 팬덤을 대상으로 제작된 프로그램으로 시청률이 6~10%를 오가는데, 이 중 아이돌 팬의 비중은 정말 크게 잡아도 3% 정도에 불과하지만 반대로 말하면 도합 3% 정도의 고정 시청률은 담보된다고 볼 수도 있다. 정치계의 '콘크리트 지지층'도 언론과 대중들 사이에선 상당히 부정적으로 평가를 받지만 그들이 지지하는 정치인들이 그들을 중요하게 여기는 것도 마찬가지의 이유(고정 지지율을 담보하기 때문에)이다. 또한 기업 입장에서는 틈새시장 공략의 일환으로 충성심 있고, 돈 잘쓰는 소수가 돈 안쓰는 절대 다수보다 중요할 수도 있다. 가령 아이돌 산업의 경우 앨범을 여러개 사고, 스트리밍 돌리면서 순위 높여주고, 관련 굿즈 사고, 그리고 콘서트도 가주는 팬들이 기껏해야 음원을 사주거나, 아니면 그마저도 복돌이 하는 일반 라이트 소비자들보다는 낫다는 것이다. 이는 앞서 설명한 보이그룹과 걸그룹의 차이에서도 나타나는데, 2007년 나온 슈퍼주니어의 <돈 돈!>보다는 원더걸스의 가 분명히 더 히트했고, 카라는 인피니트나 슈퍼주니어가 해내지 못한 일본 오리콘 차트 외국인 음반 최대 판매량을 갈아치웠어도 팬덤의 응집력과 파워에서는 보이그룹을 넘어서기 어려웠다.[* 유성운, 김주영. 앞의 책] 즉, '부담 없이 다수의 시청자로 흥행을 이끄느냐?'와 '충성스런 소수의 팬덤으로 흥행을 유지하느냐?'의 문제라 볼 수 있겠다. 다시 말해 이러한 팬덤 지향 작품은 시간이 좀 걸리더라도(반대로 말하면 어느 정도 시간이 걸려야) 팬덤 형성만 된다면 광매체 및 굿즈 수입을 통해 더 높은 수익을 낼 수 있음을 의미한다. 국내 작품중 덕후들의 기호에 맞춘 애니들이 방영 전부터 기대치를 높게 쳐주며 기대하더니 정작 방영이 시작되거나 활동이 뜸해질 때 쯤 팬들은 온데간데 없이 사라져 기대가 식어버려 하락세를 맞아버린 작품이 종종 있기 때문이다. 사실 대상을 불문하고 대중문화 콘텐츠의 생명력이 10년 이상 가는 경우는 드물다. 대중문화는 유행을 먹고 살기 때문이다.[* 애니메이션을 예로 들어 보자. 건담이 (병기로서는 굳이 로봇일 필요가 없는데도) 로봇이 된 이유는 당시 로봇물이 유행했기 때문이고, 사이버 포뮬러가 자동차 경주를 소재로 한 것도 포뮬러 원이 인기가 있었기 때문이며(비슷한 시기에 나온 건담 F91도 F1 머신의 영향을 받았다), 기동무투전 G건담이 로봇 격투물이 된 것도 당시 인기있었던 홍콩 (무협) 영화의 영향을 받은 것이다.] 그럼에도 불구하고 고연령층 대상 애니메이션이 오랜 지속력을 갖는 (것처럼 보이는) 건 아동용 애니메이션에 비해 '열성팬' 수가 많고, 나이가 들수록 유행을 알지라도 가치관의 성숙에 따라 개성과 실속을 챙기는 쪽으로 변하기 때문이다. 아동용 애니메이션은 띄우기 쉬운 만큼 팬층은 넓지만 얇다. 그래서 팬층의 유동이 잦고 빠르다. 물론 그렇다고 아동용 애니메이션에 팬덤이 생길 수 없다고 생각한다면 그것은 오해이다. 원래 아동용 애니메이션(7~13세 여아)으로 기획되었다가 [[브로니]]라는 팬덤을 만들어 낸 [[My Little Pony]]를 떠올려 보자. 반대로 오타쿠 계열의 매니아층 작품이 반드시 팬덤을 만들어 낸다는(그리고 유지할 수 있다는) 보장도 없다. 전술한 '하루히 시리즈'가 오래 가지 못한 것도 고연령층을 대상으로 해서라기보다는[* 단순히 고연령층을 대상으로 해서라면 그보다 오래 전에 시작된 건담(1979~. 단 건담도 시작은 평범한 로봇물이었다)나 에반게리온(1995~)은 진작에 망했어야 했다.] 충성스러운 팬덤을 확보하지 못했고, 그나마 있던 팬덤도 다른 후발 주자들의 급부상과 원작자의 태업으로 떠나 버렸기 때문으로 볼 수 있다. 가장 중요한 건 작품의 수익적 가치다. 수익적 가치가 유지되는 한 제작사 입장에선 콘텐츠를 유지시키는 방법을 최대한 강구한다. 그러다 더이상 수익 발생이 이뤄지지 않으면 기존의 지원을 축소하게 되는 것이다. 그렇게 되면 다음 수순은 자연스레 '오와콘'이 된다. 그렇다고 롱런이 아예 불가능한 건 아니다. 수익적 구조에 기대지 않는다면 가능하다.[* 동방 프로젝트의 경우 2021년 시점에서 구작(1995~1998) 기준으로 26년, 신작(2002~) 기준으로 19년으로 비교적 장수하는 콘텐츠인데, 롱런하는 이유로 꼽히는 것 중 하나가 원작자인 ZUN이 수익에 욕심이 없고, 2차 창작자들에게 상업적 이용까지 전면적으로 허용하기 때문이다. 게다가 ZUN은 자기가 벌 수 있는 돈이 빠져나간다고 그것을 규제하기는 커녕 대놓고 허용을 넘어 장려까지 하고 있다. 2차 창작자에게 있어서 이보다 좋은 환경은 없는 셈.] 하지만 상업작품의 경우 시리즈를 계속하고 후속작을 내는데 막대한 자금이 소요된다. 다시 말해 '돈이 되는' 것만 살아남는 것이다. 결국 어떤 계층을 노리느냐보다도 '얼마나 충성스러운 팬덤을 유지할 수 있느냐?', 그리고 '그 팬덤이 돈이 되느냐?'가 중요한 것이다. 다만 팬덤 내의 미성숙한 의식은 개선해야 한다고 하는 건 맞다. 후술할 [[한국 애니메이션/논란과 오해 및 문제점#s-4.6.2|'미성숙한 팬덤 부분']] 참고.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기